不知不觉,《英雄联盟》即将迈入第十五个年头,但与之相关的话题依然太多。
在最近推出的名人堂活动中,Faker成为了毫无疑问的领先者,并拥有了第五款定制皮肤。他是当之无愧的“英雄联盟第一选手”。
前不久在成都举行的2024英雄联盟季中冠军赛,无论是观看人数还是讨论热度,都可以看出《英雄联盟》的电竞热度依然在线,线上线下围绕赛事的活动依然丰富多彩。一线水平。
除了人们津津乐道的电子竞技属性之外,游戏本身也有很多新的内容。 2024年的新赛季,游戏将一如既往地迎来大量的变化:地图风格的变化、全新设计的巨龙、狂野怪物、装备的变化……
但现在回过头来看,改变的不仅仅是比赛,还有球员本身。
15年的时间足以让一款游戏发生翻天覆地的变化,对于屏幕外的玩家来说也是如此。老玩家在生活和心态上进入了新的阶段,年轻一代则带着新游戏理念的拥抱加入到游戏中。 —— 人们对游戏的期待开始发生变化。还有一些人追求排行榜上的对决。有些人只是想在空闲时间和朋友一起重温游戏的乐趣。
长期以来,“做出改变以适应时代”一直是《英雄联盟》无法回避的挑战。好消息是,从充足的开发资源和各种积极的更新尝试来看,Riot对《英雄联盟》的热情并没有减弱。成都MSI期间,我们还和《英雄联盟》的游戏总监刘璞聊天,讨论了《英雄联盟》的变化和未来。
《英雄联盟》 游戏总监刘璞
1. 去年您在X(Twitter)上分享了您对《英雄联盟》未来的看法,其中您提到Riot已经为每个人准备了“Something for everything”。 2024年。现在2024年已经过半了,这个东西具体指的是什么?
Pu Liu:首先,在过去的十五年里,《英雄联盟》的受众已经变得非常多样化,所以Riot更新的重点不仅仅是针对某些玩家。无论你是热衷于天梯排名、只是想与朋友一较高下,还是想尝试一些新模式,我们都希望能够照顾到各类玩家的需求。
例如,为了回应全球社区的声音,特别是中国玩家的声音,我们最近对男爵、神话装备等内容进行了更改。
我们将再次开放魂斗罗竞技场模式四个月,很多玩家都呼吁有更多像《奥德赛》和《星之守护者》这样的玩法,所以今年夏天我们也会推出合作PVE模式。虽然现在还不能透露更多,但年底将会有更多新内容,一定会给各类玩家带来惊喜。
2、2024赛季的变化非常大。您认为这些调整的总体效果是积极的吗?结合各大赛区春季赛和成都季中赛的成绩,这些调整会给比赛的享受带来哪些变化呢?
刘璞:总体来说,很多玩家的反馈都是积极的。比如,他们对新男爵、新装备都相当满意。现在每支球队都有更多的比赛风格,这些变化显然影响了赛季中期。在我看来,这场比赛总体来说非常精彩。
不过话又说回来,虽然我们确实预料到换线会有优势,但现在几乎每场比赛都在换线。频率确实比想象的要高。玩家其实很喜欢看2对2或者下路的2。这是上路1对1的场景,但是现在换路策略对上路和下路影响很大,所以我们后面会考虑如何平衡。
3、第二阶段之后,已经安装的射手装备和新符文的变化会对目前的换线策略产生影响吗?
刘璞:第二阶段的改变并不是专门为了平衡换道策略,但是这个问题肯定会在第二阶段后期得到解决。从我们收集到的数据来看,你刚才提到的变化确实会对职业比赛产生较大的影响。
4.前面说过,《英雄联盟》最近迎来了魂斗罗2.0,整个玩法的体验和平衡性都得到了极大的优化。这是否意味着这种模式将在未来永久存在? Riot对竞技场模式的定位与ARAM有何不同?
Pu Liu:我们对竞技场游戏的潜力感到兴奋。自从去年我们首次发布这个模式以来,我们已经做了很多改进,它确实有机会成为一个独特的存在。
以往在竞技场后期,游戏体验会变得同质化,所以在2.0版本中我们希望能够丰富游戏体验。以前,玩家只需要体验20场左右的竞技场游戏,尤其是如果一直选择同一个英雄,玩法很容易保持不变。此次球队总数的扩大,也是为了提高这一点,从而保证每场比赛都有所不同。
新版魂斗罗的玩法为8组16人。
另一方面,竞技场中提供的精神装备和十六进制增强可以让玩家打出一些其他模式中没有的精彩比赛。他们不需要过多担心宏观层面和线路。这些都是匹配的,ARAM没有的也是我们希望开辟的新体验。如果竞技场未来确实表现良好,我们会认真考虑将其永久化。
5.您曾经说过,7月份的夏季活动将会推出新的合作PVE模式。为什么设计师会想到在《英雄联盟》中制作一个“类似吸血鬼幸存者”的游戏玩法?
刘璞:Riot的员工都是游戏爱好者。每个人都玩各种各样的游戏,我们也从各种各样的游戏中汲取灵感。所以当我们遇到一款非常好的游戏时,我们会想:《英雄联盟》名玩家可能也喜欢它。
正如之前提到的,我们希望满足玩家对《奥德赛》、《星之守护者》等PVE模式的需求。尤其是在夏季期间,很多人只是想和朋友一起放松一下,所以这个PVE模式可以单独玩。可同时连接4人。
五人组队PVE“星之守护者”模式
我们真的很想向玩家证明,Riot会继续给玩家带来惊喜和新内容。另一方面,我们的计划总是来自各种灵感。毕竟,如果我们对手头的内容没有热情,无法感受到兴奋,那么我们创造的东西注定是没有灵魂的。
6. 去年你分享了最有影响力的观点,那就是2025年将“永远改变联盟”。这个计划正在稳步实施吗? 2024 年更新是这个大计划的一部分吗?换句话说,2025年会不会出现像“更换底层引擎”这样更有影响力的变化?
刘璞:2025年我们会尝试更多新的东西。我不知道到时候能不能说《英雄联盟2》,但我觉得2025年确实会有非常让玩家兴奋的内容。
对于我们来说,《英雄联盟》作为一款有着15年历史的游戏,底层内容确实有需要改进的地方,而我们也在不断寻找机会改进这些地方,尽力满足玩家的需求。
虽然我们还不能分享具体内容,但我们的目标是让《英雄联盟》在未来15年继续健康,让游戏能够与时俱进,继续成为值得玩家花时间的爱好。
7、去年你也总结了一些设计理念。我非常感兴趣的一个是“Fun over fair”。这句话的内在含义是什么?竞技场模式是这个想法的体现吗?
蒲柳:《英雄联盟》 说到底,它还是一个游戏,一个娱乐媒介,所以首要的还是好玩。当然,和纯粹的匹配模式一样,公平是乐趣的前提,因为它强调激烈的竞争。在一定程度上应该保证所有玩家都能公平地参与对决。但我不同意追求游戏永远不需要再改变的极端平衡,因为玩家也喜欢适当的改变。我们不追求完美,而是与玩家一起创造一些值得记住的东西。
至于其他模式,比如竞技场的趣味性和公平性,就无关紧要了。如果竞技场想要保持长期的吸引力,它需要与乱斗和比赛有足够的不同。一个反例是我们之前的3V3地图扭曲丛林,它与召唤不同。在Division Canyon的经历太相似了。
“扭曲丛林”已移除
8、担任设计总监后,您对《英雄联盟》的生命力和迭代过程有更深入的了解吗?您如何看待开发团队这两年的“对”和“错”?有没有什么例子让你印象深刻?
刘璞:上任以来,我确实学到了很多东西。《英雄联盟》拥有一支长期的团队,多年来积累了无数的知识和其他内容。随着时间的推移,产品内容和玩家也发生了巨大的变化。十五年前,玩家的年龄和游戏经历都差不多,但现在,第十赛季开始的玩家和第一赛季开始的老玩家相比,各方面肯定是不一样的。而且,现在的人空闲时间越来越少,不同的兴趣。
我们还认识到一个关键点,那就是“我们不可能总是100%了解我们的玩家”,而玩家偏好的变化是指导我们后续更新的风向标。一个很好的例子是,《任天堂明星大乱斗》曾经只是模式轮换的实验,但现在却是中国玩家特别关注的玩法。
说到“正确”的例子,我认为是学习新事物来了解我们的受众,转移我们的一些资源,重新审视团队的思维和优先事项,以及迎合新的玩家群体。
至于“错误”的例子,可能还是很难让所有玩家满意。比如赛季初期,辅助角色太强,ADC体验不太好。现在我们弱化了支撑作用,支撑就会感觉它的意义明显降低了。
这有点像零和游戏。我们仍在寻找更好的方法来处理它。在这方面我们当然不可能做到完美,也不会强求完美。更重要的是敢于尝试,不断总结学习,不断向玩家证明,15年后《英雄联盟》永远不会变得僵化,而是有光明的未来,不断改变,不断进步。
9. 这次季中成都之旅感觉如何?您对中国玩家和中国市场有什么新的印象吗?
刘璞:因为我出生在武汉,所以说起中国球员我总是有一种独特的情感。
我在季中赛场观看了G2和T1的比赛。虽然两支队伍分别来自欧洲和韩国,但现场狂热的气氛还是让我感到震惊。大家不仅熟悉这项运动,而且热情十足。我觉得我还有很多东西要学习,同时我感到很荣幸,也有责任在自己的岗位上继续尽力而为,因为《英雄联盟》不仅对我来说意义重大,对很多人来说也意义重大。世界。
虽然这是我第一次来成都,但我很喜欢吃辣,而且最喜欢川菜,所以这里的食物真的很棒。我非常感谢这座城市对我的热情款待。
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