近日,一只“机甲暴龙”掀起了新的风暴。
7月18日《英雄联盟手游》迎来革命性的版本更新——《进化!六角峡谷》。在最新版本中,他们将龙坑改为“海克斯科技实验室”,将裂谷先驱改为随机生成的“和弦自行炮塔”和“和弦智械”。
原本的巨龙直接被炸开,打造出了可供玩家骑乘操控的“机甲暴龙”。一时间,玩家变身驯龙高手,争相体验骑龙攻城掠地的乐趣。
其实我们过去不止一次讨论过《英雄联盟手游》这个产品,但说实话,之前人们提到这款游戏的时候,可能会下意识地想到它对手游的适配,对一些英雄技能的小改动,或者他们推出的专属皮肤令人印象深刻。但两周年的变化之大确实出乎我的意料。
去年年初,我也被格温的春节剪纸皮肤吸引了回来。
作为一款“站在巨人肩膀上”的产品,这款产品可能比其他MOBA游戏有更多的积累优势,但作为一款IP手游,它有它必须解决的问题,也必须思考方向它想要采取。
日前,我们在《英雄联盟手游》两周年庆典上采访了腾讯互娱《英雄联盟手游》发行制作人夏丹和Riot Games 《英雄联盟手游》执行制作人徐大卫。我们借此机会和他们聊了聊这款游戏。游戏“进化”背后的故事。
以下为采访原文:
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游言社:《英雄联盟手游》 两周年之际,您更新了游戏LOGO。这个变化意味着什么?
夏丹:《英雄联盟手游》 最早的LOGO和PC游戏几乎一样,只是在右侧简单地加了一个手游标志来区分。一方面我们想向PC游戏本身致敬,另一方面我们想强调它是《英雄联盟》一款手机上的游戏。
但如今游戏已经上线两年了,我们希望玩家能够在手游中看到更多不一样的东西。例如,在去年的周年纪念日期间,我们告诉大家团队正在开发Canyon 2.0。此次品牌LOGO的更新不仅意味着我们正式迎来了Canyon的全面进化,同时也希望能够在视觉上给大家打造一个全新的品牌印象,让大家感知到手游的升级。
旧LOGO(上)和新LOGO(下)
游研社:是什么促使你做出这些改变? (指刷新品牌印象)
夏丹:其实我们一开始做《英雄联盟手游》的时候就有这些考虑。上线初期,手游更注重还原端游本身。那时我们还处在建立基本能力、积累信心的阶段。当时大部分玩家也是带着对《英雄联盟》IP的感受和认识进来的。
但随着时间的推移,你会发现手游中的很多内容对于已经体验过PC游戏的玩家来说有点像重复劳动。因此,我们一直在尝试打造有别于PC游戏的原创内容,希望作为一款独立产品,能够持续为手游用户提供新鲜刺激的体验。包括这次视觉上的刷新也代表了我们对《英雄联盟手游》重新开始的希望。
游言社:您在这方面做了哪些具体的尝试和改变?
夏丹:比如早期在内容层面,我们增加了一些细节和彩蛋,来补充《英雄联盟》的世界观。例如,《双城之战》 最初以金克斯向议会发射导弹结束。在手游公会系统的任务中,玩家可以了解导弹爆炸后发生的事情以及议会的变化,但当时规模还不是很大。后来我们发现很多用户渴望了解更多、更深入的故事,所以我们在叙事层面也做了很多创新。
大卫:是的,包括游戏玩法。以《元素峡谷》为例,我们当时的目标是真实还原PC游戏的大部分元素,但这导致了一个问题:假设游戏中有100个决策。 PC游戏中玩家可以花30分钟来处理它,但我们保留了手游中的大部分决策点后,玩家只能在不到20分钟的时间内做出选择。这对球员来说压力很大,难以消化。我们在这上面花费了大量的时间和精力来完成手游节奏的适配。包括后来的版本,我们还推出了原版的冰龙,让战斗更加精彩,赢得了很多手游玩家的喜爱。
可以看出,它与PC游戏中原本的元素龙非常相似。后来手游还加入了一条原创的冰龙。
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游研社:据我了解,《英雄联盟手游》的用户结构比较复杂。如何在不断的变化中平衡不同玩家的需求?这如何转化为游戏版本?
夏丹:这个问题我和David之前一起讨论过。《英雄联盟手游》可能是我们职业生涯中见过的最多样化、最丰富的产品。有基于《英雄联盟》IP的情感用户,也有只看过《双城之战》、观看相关电竞比赛、关注Uzi、Faker等电竞选手的普通玩家。另外,可能还有一些玩家尝试过不同的MOBA手游。各类用户占比较大,为《英雄联盟手游》。很难说我们能同时满足所有人,但我们会有针对性地为玩家提供内在动力,让他们找到自己感兴趣的部分。
比如在叙事方面,我们发现无论是情感用户,还是因为手游而开始了解《英雄联盟》的新玩家,都渴望更多地了解这个世界的历史,感受其中的氛围。的故事。因此,在上一个版本的《财富掠影》中,我们在叙事上投入了大量的时间和精力。这个时期其实是一个长期的故事。它将先讲述光之哨兵的故事,然后倒叙讲述暗影岛发生的事情,慢慢向用户展开《英雄联盟》的世界观。
《财富掠影》版本推出防御游戏模式“背水一战”
当时,为了增强故事的沉浸感,给玩家一些思考的空间,我们也想方设法与IP制作方沟通,尽可能丰富故事细节。比如英雄们是如何到达暗影岛的,具体过程中又发生了哪些曲折和冒险。
《进化!六角峡谷》两周年版,我们把目光从暗影岛转向了皮尔特沃夫,给大家讲述了皮尔特沃夫的故事,并与后半段的“双城之战”结合起来。年。连接它。
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David:是的,玩家经常反映想看到更多英雄联盟故事,想看到更多原创手游,想玩更多内容。这些都是我们创作的动力。之前也有玩家抱怨《英雄联盟手游》英雄更新缓慢,我们未来也加快了迭代的步伐。 《进化!六角裂痕》两周年版也是如此。这次我们将故事氛围融入到玩法中,并与下半年的《两城之战》联系起来。
另外,在玩法方面,我们一直在根据各种玩家的反馈进行一些优化改动。例如,在之前的版本中,对装备和小地图元素进行了许多细微的更改。至于《进化!六角峡谷》两周年版本,我们以皮尔特沃夫为背景,有了更大的飞跃,在玩法上带来了很多新的体验,比如《机甲暴龙》,我们也希望能带给大家手机游戏。玩家拥有更加刺激有趣的峡谷体验。
你可以保护机甲龙拆塔,也可以依靠机甲龙辅助团战。
游言社:听起来很符合你这次“进化”的主题。
David:“进化”本身也是我们一直以来的目标。我们需要适应当前移动游戏玩家不断变化的期望。我们不能把已经存在了十多年的东西原封不动地带给玩家。如果我们描述得再多一点,我们内部就会把“进化”的描述理解为创新。分为三个维度:如何构建合理的环境,让整个团队有测试的心态;如何快速学习、快速迭代;如何总结和积累所学到的一切,以便更好地做出每一个决定。
夏丹:“进化”是我们不断突破、寻求解决方案的过程。 MOBA是一个已经发展了十几二十年的游戏品类,大家都在寻找解决方案。
如果只是进行平衡式的调整,虽然是改动,但还没有达到大的程度,玩家消耗得很快。我们很难从一个模糊的状态去判断哪些事情是应该坚持的,哪些事情是需要避免的。 —— 因为如果我们换装备,或者干脆改变下路生态,可能只会优化下路玩家的体验。其他一些用户甚至可能会有负面反馈,觉得他们的路径无法玩。
在很多其他品类,比如休闲游戏、RPG,所有玩家只要拿到新地图或者新副本,就可以开心地玩一两个月。所以我们想在《英雄联盟》中找到类似的解决方案,让所有玩家都能快乐地玩一段时间,并有持续的积极追求。
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游研社:在变化的过程中,您是否担心《英雄联盟手游》的硬核竞争力会减弱?
David:MOBA 竞赛过去一直被妖魔化。很多人认为竞争就意味着硬核,但事实并非如此。在比赛中,球员个人、队友和对手的动作只是比赛的一部分。另一方面,竞争也可以是令人兴奋的和社交的。玩家在游戏中不断尝试和学习新的内容,或者与朋友分享自己的经验,失败并重新站起来。竞争关乎个人成长。
夏丹:我们不想在《英雄联盟手游》中完全营造出一种严肃的竞技氛围,给玩家只有输赢的感觉。我们不让用户进行评估。这并不意味着你必须达到很高的排名才能玩这个游戏,或者你已经玩得很好。玩家的成长可以是游戏段位的提升,可以是在游戏中找到兼容并蓄的伙伴,甚至可以是在守护灵系统中养育一个“好宝宝”。
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对于注重高竞技、高品质游戏的玩家,我们会在技术层面尽可能地优化和调整,创造更好的匹配环境;而对于不追求这种压力的玩家,我们还可以为他们提供其他不同的选择。
游言社:你好像很在意玩家的反馈,或者说你很“听话”?
David:“听建议”更多的是一个满足期望的过程。 Riot Games和我们团队都愿意主动与大家分享一些真正的核心问题。比如我们会告诉你内部平衡的逻辑和方法论,以及我们如何进行版本迭代。按照这套方法论,我们做四件事ABCD。在收到玩家的具体反馈后,我们会考虑整体情况是否符合大家对产品沟通的期望。如果没有,我们将进行有针对性的改变。
夏丹:我们对玩家反馈的反应、决策、执行速度其实比以前要快很多。同时我们也在学习如何更好的与玩家沟通,创造更多的渠道与大家交流。比如,今天除了与选手们面对面之外,大卫还假装成路人,潜入成都学院赛,与选手们讨论、较量。 ——虽然最后还是被认了。
再比如,Hex版本正式上线的第二天,我们就在成都召开了线下玩家见面会。我们把网上热议的围绕新版本内容的问题都带到了会议上。玩家们远道而来,分享交流。玩家们的热情远远超出了我们的想象,他们也给了我们很多建设性的意见,帮助我们不断进化,给大家带来更好的游戏体验。
游言社:那么从团队本身的角度来说,您最终希望《英雄联盟手游》能够给玩家带来什么?
夏丹:人们常说玩《英雄联盟手游》就是玩感情。事实上,这种情绪并不是指十年前发生的事情。即使现在它仍然完好无损。 《英雄联盟》不断变化,《英雄联盟》是这个IP整体变化的前沿标识。而且,未来MOBA游戏的解决方案肯定不止一种。我们也希望与PC游戏和竞争对手一起进行更深层次的探索。这将使整个MOBA游戏生态进步得更快。
在这段时间里,我们希望为玩家创造更多的记忆点。也许十年前,旧版男爵是大家的感悟。那么十年后,《六角机甲暴龙》是否也能成为大家心中英雄联盟的情怀之一呢?
结论
《英雄联盟手游》面临的很多问题在MOBA中可能并不是独一无二的。很多类似的产品和玩家可能都有相关的纠结和思考。他们围绕内容进行差异化的想法或许确实是解决方案之一。
有趣的是,很难说这个解决方案是否适用于其他类似的游戏。 《英雄联盟》过去已经独立发展了“宇宙”世界观,也将围绕皮肤打造平行世界故事。在内容领域积累了很多。
但事实上,《英雄联盟手游》尝试围绕内容进行差异化设计的时间点其实与PC游戏有很大不同。因此,人们更关心的不仅仅是他们到底是如何做出一款《英雄联盟手游》的,更是他们发现了哪些新的可能性。
就像夏丹对我们说的那样,“在整个英雄联盟生态圈中,《英雄联盟手游》将作为排头兵,勇敢地走出去,寻找更多的可能性。”返回搜狐查看更多
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